Le Cigref tient ses promesses en mettant en accès libre et gracieux une bande annonce sur son site Entreprises et Cultures Numériques [2].
On y voit une séquence apparentée au chapitre "en voyage" défini dans le document [3] et représentant un collaborateur assis dans un avion long courrier.
En regardant cette bande, nous avons été frappés par deux éléments :
- une représentation plus réaliste de l'expression du visage des personnages (par rapport à notre souvenir de serious games de la même catégorie [4]),
- la représentation du flux de données entre une clef USB et un ordinateur portable sous la forme d'un flux de lumière.
Ainsi, paradoxalement, le serious game réduit la réalité, mais aussi, l'augmente.
[1] Cycle de spécialisation Sécurité des usages numériques, Dossier de candidature promotion 2014-15
[2] Sécurité numérique de l’entreprise… Un serious game !, 17 juin 2014, Entreprise Numérique
[3] "Sûreté et risques numériques : scénario d’un serious game", les autres chapitres étant "dans son entreprise", "à son bureau, devant son ordinateur", [ou] "à son domicile"
[4] Extraits de serious games sur la chaîne "Les e-Virtuoses" sur YouTube (e-virtuoses est un salon sur le serious games organisé par le CCI de Valenciennes, France).
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Sur ce même site : Le Cigref confirme le projet d'un serious game en sécurité informatique (9 octobre 2913)
Autres articles sur les serious games par l'auteur de ce billet (accès via Le "Répertoire de l'Entreprise Numérique")
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A72. Maîtrise d'ouvrage de serious game, un rôle sérieux !, Le Cercle Les Echos, 25 septembre 2013.
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